KoToRa znają wszyscy gracze. Nieważne, czy lubią RPG, czy lubią Gwiezdne Wojny. Kotora znają wszyscy gracze. Nie wszyscy grali, nie wszyscy polubili. Ale wystarczająco dużo, nas, graczy poznało i polubiło Kotora, żeby Lucas Arts wziął się ostro do roboty. I tak mamy opisywany tu tytuł.
Kotora tworzył Bio Ware, Kotora 2 stworzył Obsidian Entertaiment. Czy wywiązał się z zadania? Tak, ale o jakości produktu potem. Teraz opiszemy sam produkt. Wszak recenzja jest dla tych, którzy dzieła nie znają.
Fabuła to najlepszy element gry. Jest wielowątkowa, zwrotów akcji więcej uświadczymy, niż potrafi ludzki umysł zarejestrować! Jak wiemy, pierwsza część Kotora zakończyła się śmiercią Malaka. Czy byliśmy Rycerzem Jedi, czy Mrocznym Jedi, tak się to skończyło. Zagłada Mrocznego Lorda tylko nieznacznie opóźniła triumf kultu Sith. Miejsce Malaka zajęli nowi Lordowie. Dwóch z nich możemy ujrzeć na okładce. Są to Darth N... nie, nie powiem! Sami musicie się dowiedzieć. Naszą postacią jest nowy bohater. To wygnany z Zakonu Jedi generał z czasów Wojen Mandaloriańskich. Jeden z ostatnich rycerzy Jedi. Zabójcy Sith zdołali, przy użyciu sobie tylko znanych technik Mocy, zgładzić Rycerzy Jedi, atakując z cienia. Sithowie sądzą, że nasza postać to ostatni Jedi, choć jego połączenie z Mocą zostało zerwane wiele lat temu. Aby zgładzić Sithów, będzie musiał na nowo przyjąć brzemię Rycerza Jedi.
Można to wywnioskować już z menu głównego. Wybieramy tam jedną z trzech klas postaci. Strażnika, Gwardzistę lub Konsula Jedi. Każda z nich cechuje się innymi umiejętnościami. Jednak klasa postaci nie blokuje nam żadnej ze "ścieżek" rozwoju postaci. U Konsula po prostu jest to szybszy rozwój Mocy, a wolniejszy atutów.
Zaczynamy na stacji Peragus, gdzie nasz Jedi jest uwięziony. W krótkim czasie pozna pierwszych towarzyszy, Kreię, Attona, droida T3-M4. Z czasem pozna innych, ale... otóż... tak, więc... po ucieczce ze stacji i przedarciu się przez planetę Telos, poznamy nasz cel. Odnaleźć zaginionych Mistrzów Jedi. Gdy to osiągniemy, przechodzimy do konfrontacji z tytułowymi Lordami Sith. Ale do tego jeszcze daleko...
Po pewnym czasie ujawni się nasza przynależność do jednej ze stron Mocy. Wtedy przyjdzie nam wybrać klasę prestiżową. Jest to rozwinięcie klasy podstawowej. Tak jak wcześniej mamy do wyboru trzy klasy. Mroczny Jedi może zostać Zabójcą, Niszczycielem, lub Lordem Sith (tytuł Lorda Sithów może się kojarzyć z Władcą Sithów. Otóż ten wyraz ma dwa znaczenia. Pierwsze znaczenie to Mroczny Lord, wspomniany Władca Sithów. Drugie znaczenie to Lord Sith, co oznacza ścieżkę rozwoju nakierowaną na rozwój zdolności korzystania z Mocy. Po prostu z czasem na Mrocznych Lordów zaczęto mówić Lordowie Sith). Rycerz Jedi może zostać Klucznikiem, Mistrzem, lub Zbrojmistrzem.
Nasza postać ma do rozwinięcia sześć atrybutów, osiem zdolności, ponad sto Mocy Jedi i atutów do wyboru. W zależności od naszej ścieżki możemy mieć więcej atutów niż Mocy lub odwrotnie. Jest też inna rzecz. Formy walki. Nasz Jedi może się nauczyć siedmiu z 11 Form. W zależności od tego, jakiej używamy, mamy różne bonusy i kary. Ataru daje nam premię do obrony w konfrontacji z pojedynczym przeciwnikiem, ale karę do odbijania pocisków z blastera. Juyo pozwala wykonać dodatkowy atak, ale wystawia nas na atak z użyciem Mocy. W zależności od wybranej przez nas ścieżki uczymy się innych Form. Niezależnie od ścieżki uczymy się Shi-Cho, Makashi, Soresu i Force Chanel (technika medytacyjna, mają to same znaczenie, co inne, z tym wyjątkiem, że ich właściwości tyczą się korzystania z Mocy). Gwardziści, Niszczyciele i Zbrojmistrzowie uczą się dodatkowo Shien, Ataru i Juyo. Strażnicy, Klucznicy i Zabójcy zaś też Ataru i Shien, ale miast Juyo, uczą się Niman. Wreszcie Mistrzowie, Lordowie Sith i Konsulowie uczą się Force Potency, Force Afinnity i Force Mastery. Uwaga, nie tyczy się to Jedi z drużyny, oni uczą się tylko czterech podstawowych.
Kolejna sprawa, to ekwipunek. Jego elementów jest zatrzęsienie. W dodatku można go ulepszać. Zaś ulepszanie mieczy świetlnych to poezja. Wybieramy kolor ostrza, dwa kryształy, baterię, soczewkę i emiter.
I bardzo ważna sprawa to walka. Cóż, gra jest skierowana tylko dla tych, którzy ukończyli Kotora 1. Ujmę to tak, bez zmian. Nadal Turowa, jeszcze bardziej efektowna. Wciąż używamy trzech specjalnych ataków (Potężny cios, Grad Ciosów, Krytyczne trafienie).
Przedostatnia rzecz to planety. Są to: Telos, Dantooine, Onderon, Dxun, Nar Shadaa, Korriban. Oraz jedna, o której nic nie powiem. Po prostu jest zbyt ważna dla fabuły, a nie chcę tu umieszczać tzw. spoilera.
Ostatnia to drużyna. Jest w niej dziesięć postaci, ale możliwych do przyłączenia jest 12. W zależności od tego, kim gramy, dwie z nich odpadają. Warto wspomnieć, że zyskując zaufanie towarzyszy, możemy dowiedzieć się od nich ważnych rzeczy, a wiele z nich nawet wyszkolić na Jedi!
Sprawy techniczne, najnudniejszy punkt recenzji. Grafika jest bardzo dobra, świetnie oddaje klimat Gwiezdnych Wojen (ach, te błyski miecza świetlnego!). Muzyka zaś to dzieło sztuki, nie ma lepszej! Warto wspomnieć o dubbingu, gdyż każda kwestia jest tu mówiona. Aktorzy grają wspaniale, tyle powiem. Sterowanie - jak trzeba. Poziom trudności - idealnie wyważony.
Mam nadzieję, że recenzja zabrzmiała jednoznacznie. Otóż... tak, dokładnie tak jak sądzicie! Ta gra jest świetna! W recenzji nie wspomniałem o grywalności, gdyż wolę, żeby na podstawie tekstu każdy sam ją ocenił. A teraz ocena, plusy i minusy.
Kotora tworzył Bio Ware, Kotora 2 stworzył Obsidian Entertaiment. Czy wywiązał się z zadania? Tak, ale o jakości produktu potem. Teraz opiszemy sam produkt. Wszak recenzja jest dla tych, którzy dzieła nie znają.
Fabuła to najlepszy element gry. Jest wielowątkowa, zwrotów akcji więcej uświadczymy, niż potrafi ludzki umysł zarejestrować! Jak wiemy, pierwsza część Kotora zakończyła się śmiercią Malaka. Czy byliśmy Rycerzem Jedi, czy Mrocznym Jedi, tak się to skończyło. Zagłada Mrocznego Lorda tylko nieznacznie opóźniła triumf kultu Sith. Miejsce Malaka zajęli nowi Lordowie. Dwóch z nich możemy ujrzeć na okładce. Są to Darth N... nie, nie powiem! Sami musicie się dowiedzieć. Naszą postacią jest nowy bohater. To wygnany z Zakonu Jedi generał z czasów Wojen Mandaloriańskich. Jeden z ostatnich rycerzy Jedi. Zabójcy Sith zdołali, przy użyciu sobie tylko znanych technik Mocy, zgładzić Rycerzy Jedi, atakując z cienia. Sithowie sądzą, że nasza postać to ostatni Jedi, choć jego połączenie z Mocą zostało zerwane wiele lat temu. Aby zgładzić Sithów, będzie musiał na nowo przyjąć brzemię Rycerza Jedi.
Można to wywnioskować już z menu głównego. Wybieramy tam jedną z trzech klas postaci. Strażnika, Gwardzistę lub Konsula Jedi. Każda z nich cechuje się innymi umiejętnościami. Jednak klasa postaci nie blokuje nam żadnej ze "ścieżek" rozwoju postaci. U Konsula po prostu jest to szybszy rozwój Mocy, a wolniejszy atutów.
Zaczynamy na stacji Peragus, gdzie nasz Jedi jest uwięziony. W krótkim czasie pozna pierwszych towarzyszy, Kreię, Attona, droida T3-M4. Z czasem pozna innych, ale... otóż... tak, więc... po ucieczce ze stacji i przedarciu się przez planetę Telos, poznamy nasz cel. Odnaleźć zaginionych Mistrzów Jedi. Gdy to osiągniemy, przechodzimy do konfrontacji z tytułowymi Lordami Sith. Ale do tego jeszcze daleko...
Po pewnym czasie ujawni się nasza przynależność do jednej ze stron Mocy. Wtedy przyjdzie nam wybrać klasę prestiżową. Jest to rozwinięcie klasy podstawowej. Tak jak wcześniej mamy do wyboru trzy klasy. Mroczny Jedi może zostać Zabójcą, Niszczycielem, lub Lordem Sith (tytuł Lorda Sithów może się kojarzyć z Władcą Sithów. Otóż ten wyraz ma dwa znaczenia. Pierwsze znaczenie to Mroczny Lord, wspomniany Władca Sithów. Drugie znaczenie to Lord Sith, co oznacza ścieżkę rozwoju nakierowaną na rozwój zdolności korzystania z Mocy. Po prostu z czasem na Mrocznych Lordów zaczęto mówić Lordowie Sith). Rycerz Jedi może zostać Klucznikiem, Mistrzem, lub Zbrojmistrzem.
Nasza postać ma do rozwinięcia sześć atrybutów, osiem zdolności, ponad sto Mocy Jedi i atutów do wyboru. W zależności od naszej ścieżki możemy mieć więcej atutów niż Mocy lub odwrotnie. Jest też inna rzecz. Formy walki. Nasz Jedi może się nauczyć siedmiu z 11 Form. W zależności od tego, jakiej używamy, mamy różne bonusy i kary. Ataru daje nam premię do obrony w konfrontacji z pojedynczym przeciwnikiem, ale karę do odbijania pocisków z blastera. Juyo pozwala wykonać dodatkowy atak, ale wystawia nas na atak z użyciem Mocy. W zależności od wybranej przez nas ścieżki uczymy się innych Form. Niezależnie od ścieżki uczymy się Shi-Cho, Makashi, Soresu i Force Chanel (technika medytacyjna, mają to same znaczenie, co inne, z tym wyjątkiem, że ich właściwości tyczą się korzystania z Mocy). Gwardziści, Niszczyciele i Zbrojmistrzowie uczą się dodatkowo Shien, Ataru i Juyo. Strażnicy, Klucznicy i Zabójcy zaś też Ataru i Shien, ale miast Juyo, uczą się Niman. Wreszcie Mistrzowie, Lordowie Sith i Konsulowie uczą się Force Potency, Force Afinnity i Force Mastery. Uwaga, nie tyczy się to Jedi z drużyny, oni uczą się tylko czterech podstawowych.
Kolejna sprawa, to ekwipunek. Jego elementów jest zatrzęsienie. W dodatku można go ulepszać. Zaś ulepszanie mieczy świetlnych to poezja. Wybieramy kolor ostrza, dwa kryształy, baterię, soczewkę i emiter.
I bardzo ważna sprawa to walka. Cóż, gra jest skierowana tylko dla tych, którzy ukończyli Kotora 1. Ujmę to tak, bez zmian. Nadal Turowa, jeszcze bardziej efektowna. Wciąż używamy trzech specjalnych ataków (Potężny cios, Grad Ciosów, Krytyczne trafienie).
Przedostatnia rzecz to planety. Są to: Telos, Dantooine, Onderon, Dxun, Nar Shadaa, Korriban. Oraz jedna, o której nic nie powiem. Po prostu jest zbyt ważna dla fabuły, a nie chcę tu umieszczać tzw. spoilera.
Ostatnia to drużyna. Jest w niej dziesięć postaci, ale możliwych do przyłączenia jest 12. W zależności od tego, kim gramy, dwie z nich odpadają. Warto wspomnieć, że zyskując zaufanie towarzyszy, możemy dowiedzieć się od nich ważnych rzeczy, a wiele z nich nawet wyszkolić na Jedi!
Sprawy techniczne, najnudniejszy punkt recenzji. Grafika jest bardzo dobra, świetnie oddaje klimat Gwiezdnych Wojen (ach, te błyski miecza świetlnego!). Muzyka zaś to dzieło sztuki, nie ma lepszej! Warto wspomnieć o dubbingu, gdyż każda kwestia jest tu mówiona. Aktorzy grają wspaniale, tyle powiem. Sterowanie - jak trzeba. Poziom trudności - idealnie wyważony.
Mam nadzieję, że recenzja zabrzmiała jednoznacznie. Otóż... tak, dokładnie tak jak sądzicie! Ta gra jest świetna! W recenzji nie wspomniałem o grywalności, gdyż wolę, żeby na podstawie tekstu każdy sam ją ocenił. A teraz ocena, plusy i minusy.
Plusy:
-FABUŁA!!!
-Rozwój postaci;
-Dialogi;
-Ekwipunek i jego ulepszanie;
-Walki;
-Grafika i jej niskie wymagania
-Muzyka;
-Dubbing;
-50 godzin gry
Minusy:
-ucięcie niektórych wątków przez autorów
Ocena: 10/10
Bartek
P.S. Spodziewam się informacji, że niektórzy Kotora nie znają. We wstępie miałem na myśli graczy "na czasie"
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz